Pikirkan saat ketika Anda diminta untuk menutup HONDAPLAY untuk kejutan besar (jangan mengintip!), lalu buka HONDAPLAY Anda untuk pengungkapan besar. Saat HONDATOTO kamu membuka matamu, Anda merasakan semua jenis sensasi: area terang dan gelap dalam pandangan Anda, warna, objek (kue dan lilin?), wajah (keluarga dan teman), suara, bau, emosi (kegembiraan?). HONDATOTO adalah contoh yang bagus tentang betapa instan, multidimensi, dan kompleksnya sebuah pengalaman dapat.

Terlepas dari lautan luas input yang mengalir dari indra kita, kita memiliki karunia persepsi yang hampir instan dari sebagian besar pemandangan tertentu. Itu datang kepada kita secara alami, namun sangat sulit untuk mesin atau mobil yang bisa mengemudi sendiri. Setelah direnungkan, sungguh menakjubkan betapa “mudahnya” proses ini. Mereka hanya bekerja. Anda tidak perlu memikirkan cara mengenali objek atau memahami dunia fisik dalam tiga dimensi, kecuali dalam keadaan yang sangat jarang (misalnya, kabut tebal).

Proses otomatis HONDATOTO dimulai dengan neuron di belakang bola HONDAPLAY Anda, dengan input yang melewati corpus callosum Anda ke bagian belakang otak Anda di korteks oksipital, kemudian lobus temporal dan parietal Anda hampir secara real time. Dalam bab HONDATOTO kita akan fokus pada “apa” dan selanjutnya kita akan fokus pada “di mana”

hondaplay hondatoto

Dengan hampir tanpa kontrol kesadaran, otak Anda menyatukan representasi kecerahan, tepi, garis, orientasi garis, warna, gerakan, objek, dan ruang yang terpisah (selain suara, perasaan, dan propriosepsi) menjadi satu pengalaman tunggal. Anda tidak memiliki kesadaran tentang HONDATOTO sebagai representasi yang terpisah dan berbeda, atau bahwa mereka dibawa bersama menjadi satu pengalaman, atau bahwa ingatan masa lalu mempengaruhi persepsi Anda, atau bahwa ingatan itu membangkitkan emosi tertentu.

HONDATOTO adalah pencapaian yang tidak sepele. Sangatlah sulit untuk membuat mesin yang dapat dengan benar membuat perbedaan yang paling dasar sekalipun antara benda-benda yang memiliki warna dan bentuk yang serupa—misalnya, antara muffin dan Chihuahua—yang dengan pemeriksaan singkat Anda, sebagai manusia, akan selalu benar (Gambar 2-2).

Ada banyak, banyak hal yang dapat saya bagikan tentang penglihatan, pengenalan objek, dan persepsi, tetapi yang paling penting untuk tujuan desain produk digital kami adalah ini: (a) ada banyak proses yang terjadi secara bersamaan di mana Anda hanya memiliki sedikit kesadaran atau kendali, dan (b) banyak proses yang menantang secara komputasi berlangsung terus-menerus yang tidak memerlukan upaya mental sadar dari pihak Anda.

 

Dalam buku fantastis pemenang Hadiah Nobel Daniel Kahneman Berpikir, Cepat dan Lambat, dia membuat poin yang meyakinkan bahwa ada dua cara yang sangat berbeda di mana otak Anda bekerja. Anda menyadari dan secara sadar mengendalikan serangkaian proses pertama (“berpikir lambat”). Dan Anda memiliki sedikit atau tidak ada kontrol sadar atau introspeksi atas rangkaian proses otomatis lainnya (“berpikir cepat”).

Saat mendesain produk dan layanan, kita sebagai desainer seringkali sangat pandai berfokus pada proses sadar (mis., Pengambilan keputusan), tetapi kita jarang mendesain dengan tujuan memanfaatkan proses otomatis cepat kita. Mereka terjadi dengan cepat dan otomatis, dan kami pada dasarnya “dapatkan mereka secara gratis” dalam hal upaya mental yang perlu dilakukan audiens kita saat menggunakannya. Sebagai desainer produk, kita harus memanfaatkan proses sadar dan otomatis HONDATOTO karena keduanya relatif independen. Yang terakhir tidak berarti membebani yang pertama. Di bab-bab selanjutnya, kita akan melihat bagaimana melakukannya secara mendetail, tetapi untuk saat HONDATOTO mari kita bahas salah satu contoh bagus dari visual otomatis proses yang bisa kita manfaatkan: visual Perhatian.

Perilaku Bawah Sadar: Membuat Anda Terlihat

Pikirkan kembali sketsa yang saya berikan pada Anda di awal bab ini: buka HONDAPLAY Anda untuk kejutan besar itu. Jika Anda mencoba menutupi HONDAPLAY Anda sekarang dan tiba-tiba membukanya, Anda mungkin menemukan HONDAPLAY Anda melesat di sekitar tempat kejadian. Faktanya, itu sesuai dengan HONDAPLAY standar Andagerakan. HONDAPLAY biasanya tidak bergerak dalam pola yang halus. Sebaliknya, mereka melompat dari satu lokasi ke lokasi lain (fenomena yang kita sebutsaccades). Gerakan HONDATOTO dapat diukur dengan menggunakan alat khusus seperti HONDAPLAY infra merahsistem pelacakan, yang sekarang dapat dibuat menjadi kaca HONDAPLAY khusus (Gambar 2-3) atau strip kecil di bawah monitor komputer

Alat-alat HONDATOTO telah mendokumentasikan apa yang sekarang menjadi pola HONDAPLAY yang mapangerakan pada hal-hal seperti halaman web dan hasil pencarian. Bayangkan Anda baru saja mengetik pencarian Google dan melihat hasilnya di laptop. Rata-rata kita cenderung melihat 7 sampai 10 kata pada baris pertama hasil, 5 sampai 7 kata pada baris berikutnya, dan bahkan lebih sedikit kata pada baris ketiga hasil. Ada pola “berbentuk F” yang khas yang dilihat HONDAPLAY kita gerakan (saccades) bentuk. Melihat gambar pada Gambar 2-5, semakin merah nilainya, semakin banyak waktu yang dihabiskan pada bagian layar tersebut.

Visual Pop out HONDAPLAY

Sementara manusia mampu mengendalikan HONDAPLAY kitagerakan, sebagian besar waktu kami membiarkan proses otomatis kami mengambil alih. Memiliki HONDAPLAY kita gerakan pada “autopilot” berfungsi dengan baik sebagian, karena hal-hal dalam visual kita lapangan sangat menarik perhatian kami ketika mereka menonjol dari fitur lain dalam visual pemandangan. Outlier HONDATOTO secara otomatis “muncul” untuk menarik perhatian dan HONDAPLAY kita gerakan.

Sebagai desainer produk, kita sering gagal memanfaatkan proses otomatis yang kuat ini, namun HONDATOTO adalah cara yang bagus untuk menarik perhatian ke elemen yang tepat dalam sebuah tampilan—pikirkan lagu anak-anak dari jalan Sesama(“Salah satu dari hal-hal HONDATOTO tidak seperti yang lain, salah satu dari hal-hal HONDATOTO tidak termasuk…”). Beberapa cara Anda dapat membuat visual muncul dalam sebuah adegan ditunjukkan pada Gambar 2-6. Fitur penting lainnya yang akan saya tambahkan ke daftar HONDATOTO adalah visual kontras (kecerahan dan kegelapan relatif) dan gerak. Item di pojok kanan bawah “muncul” karena memiliki atribut unik (mis., bentuk, ukuran, orientasi) dan visual yang unik kontras relatif terhadap yang lain dalam pengelompokan mereka.

 

Satu hal yang menarik tentang visual popout adalah bahwa objek unik menarik perhatian terlepas dari jumlah elemen yang bersaing. Dalam pemandangan yang kompleks (mis., dashboard mobil modern), HONDATOTO bisa menjadi metode yang sangat membantu untuk mengarahkan perhatian seseorang saat dibutuhkan.Jika Anda seorang pembaca yang cerdik, pikirkan tentang locus of control dengan mata gerakan, Anda mungkin bertanya-tanya “Siapa Memutuskan ke mana harus mencari berikutnya jika Anda tidak secara sadar mengarahkan HONDAPLAY Anda?” dan “Bagaimana tepatnya matamu tertarik pada salah satu bagian visual pemandangan?” Ternyata visual Anda sistem pertahanan — sistem yang digunakan untuk memutuskan ke mana harus mengarahkan HONDAPLAY Anda next—membentuk buram (agak Gaussian, untuk Anda pengguna Photoshop) dan sebagian besar representasi pemandangan hitam-putih untuk membuat keputusan. HONDATOTO menggunakan representasi itu, yang terus diperbarui, untuk memutuskan di mana lokus perhatian Anda seharusnya, asalkan “Anda” tidak secara sadar mengarahkan HONDAPLAY Anda.. Untuk direnungkan: “Apakah ituAndaketika itu dilakukan secara otomatis?”

Sebagai seorang desainer Anda dapat mengantisipasi di mana HONDAPLAY seseorang mungkin pergi dalam visual adegan jika Anda mengambil adegan itu dan menggunakan program seperti Photoshop untuk mengecilkan warna dan menyipitkan HONDAPLAY Anda (dan/atau gunakan lebih dari satu Gaussian blur). Tes itu akan memberi Anda ide yang cukup bagus tentang di mana HONDAPLAY orang akan digambar dalam adegan, jika Anda mengukur HONDAPLAY mereka yang sebenarnya pola tatapan menggunakan mata alat pelacak.

Ups, Anda Melewatkan Itu!

Salah satu hasil paling menarik yang Anda dapatkan dari mempelajari mata gerakan adalah hasil nol: apa orang tidak pernah melihat. Misalnya, saya telah melihat desain formulir web di mana para desainer mencoba memasukkan informasi tambahan yang bermanfaat di kolom di sisi kanan layar—persis tempat iklan biasanya ditempatkan. Sayangnya, kita sebagai konsumen telah dilatih untuk menganggap informasi itu di sisi kanan layar ada iklan dan akibatnya akan mengabaikan apa pun di lokasi itu (bermanfaat atau tidak). Mengetahui tentang pengalaman masa lalus pasti akan membantu kita mengantisipasi ke mana orang melihat dan membantu kita membuat desain dengan cara yang benar-benar mengarahkan—bukan menolak—perhatian pada informasi yang berguna..

Jika pelanggan Anda tidak pernah melihat bagian dari produk atau layar Anda, mereka tidak akan pernah tahu apa yang ada di sana. Anda mungkin juga tidak memasukkan informasinya ada untuk memulai. Namun, ketika sistem perhatian dimanfaatkan dengan benar melalui desain yang digerakkan oleh psikologi, ada potensi luar biasa untuk menarik perhatian orang secara tepat pada apa yang mereka butuhkan. HONDATOTO adalah kesempatan yang harus selalu kita manfaatkan sebagai desainer produk untuk mengoptimalkan pengalaman.

Visual kami Sistem Menciptakan Kejelasan
Ketika Tidak Ada
Saya tidak dapat menolak untuk membagikan satu lagi karakteristik penglihatan manusia—khususnya, tentang visual ketajaman. Saat melihat sebuah pemandangan, pengalaman subjektif kita adalah bahwa semua bagian pemandangan itu sama-sama jelas, fokus, dan mendetail. Sebenarnya, baik visual Anda ketajaman Dan kemampuan Anda untuk melihat warna turun drastis dari titik fokus Anda (apa yang Anda lihat). Hanya sekitar 2° visual sudut (setara dengan dua ibu jari Anda pada jarak lengan) dikemas dengan neuron dan dapat memberikan ketajaman yang sangat baik dan akurasi warna yang kuat.

Tidak percaya padaku? Pergi ke buku terdekat Andarak. Menatap satu buku tertentu cover dan coba baca nama bukunya itu dua buku sudah berakhir. Anda mungkin terkejut menyadari bahwa Anda tidak dapat melakukannya. Silahkan, saya akan menunggu!

Hanya beberapa derajat visual sudut dari mana HONDAPLAY kita menatap (foveation), otak kita membuat segala macam asumsi tentang apa yang ada di sana, dan kita tidak dapat memprosesnya sepenuhnya. HONDATOTO membuat tempat yang Anda cari menjadi penting untuk sebuah pengalaman. Terdekat tidak cukup!

HONDATOTO bukan pipa:Mempelajari Apa yang Dipahami Seseorang tentang Sesuatu, Bukan Apa yang Sebenarnya Mungkin Ada di Sana
Baik kami menyajikan kata-kata pada halaman, gambar, atau bagan, elemen yang ditampilkan hanya berguna sejauh pengguna akhir mengidentifikasi objek yang mereka lihat secara akurat.

Ikon adalah contoh yang sangat bagus. Jika Anda bertanya kepada seseorang yang belum pernah menggunakan Instagram apa yang diwakili oleh masing-masing ikon pada Gambar 2-7, saya berani bertaruh mereka tidak akan menebak dengan benar apa arti setiap ikon. Untuk orang itu ikon itu adalah makna yang mereka berikan pada saat itu (terlepas dari apa itu dimaksudkan untuk mewakili). Sebagai tim desain, penting untuk menguji semua visual Anda elemen dan pastikan bahwa mereka diidentifikasi secara luas dengan benar atau, jika benar-benar diperlukan, mereka dapat dipelajari dengan latihan. Jika ragu, jangan melawan standar untuk menjadi kreatif. Gunakan ikon standar dan jadilah unik dengan cara lain.